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La realidad alternativa de los videojuegos

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ISBN: 978-84-695-1814-4
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2012
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Las formas de entretenimiento digital, desde los videojuegos hasta el cineen tres dimensiones, se han convertido en un elemento fundamental de la cultura-popular. Las tecnologías digitales o informáticas están suplantando a los métodos tradicionales de producción de la televisión, del cine y del video. El presente texto agrupa dos indagaciones correspondientes a dos grados de abstracción diferentes: La primera es de una trascendencia mayor, colectiva, una puerta abierta a la sociología, a la cultura de la imagen, a la filosofía. Busca causas que expliquen los efectos de la era digital. La segunda repara en aspectos puntuales de la realidad alternativa de los videojuegos.
Description
Actas del Segundo Congreso Internacional sobre Imagen, Cultura y Tecnología celebrado del 20 al 22 de octubre de 2010 en la Universidad Carlos III de Madrid
Keywords
Imagen, Videojuegos
Bibliographic citation
Imagen, Cultura y Tecnología: medios, usos y redes. Actas del Segundo Congreso Internacional sobre Imagen, Cultura y Tecnología (2, Octubre 2010, Getafe, Madrid)[cd-rom]. Pilar Amador, María Rosario Ruiz Franco, Teresa López Pellisa y Jaime Cubas (eds.). Madrid: Universidad Carlos III, 2012, pp.80-89