Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica
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http://hdl.handle.net/10045/45266
Título: | Videojuegos y aprendizaje de segundas lenguas: análisis del videojuego The Conference Interpreter para la mejora de la competencia terminológica |
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Autor/es: | Calvo-Ferrer, José Ramón |
Director de la investigación: | Belda Medina, José Ramón |
Centro, Departamento o Servicio: | Universidad de Alicante. Departamento de Filología Inglesa |
Palabras clave: | Aprendizaje | Terminología | Videojuegos | Inglés | Traducción | Interpretación |
Área/s de conocimiento: | Filología Inglesa |
Fecha de creación: | 2012 |
Fecha de publicación: | 2013 |
Fecha de lectura: | 16-ene-2013 |
Editor: | Universidad de Alicante |
Resumen: | La mayor parte del alumnado se maneja con soltura en el lenguaje de los videojuegos. En opinión de numerosos autores, los videojuegos tienen la capacidad no sólo de enseñar contenidos y capacidades, sino de hacerlo de forma eficiente, dando pie a un aprendizaje duradero. Distintos estudios indican que los videojuegos ofrecen al jugador una completa inmersión en cualquier tipo de actividad, lo que les convierte en herramientas óptimas para el aprendizaje. El contexto sociocultural que reproducen y el feedback inmediato que ofrece, junto con la diversión que proporcionan al jugador, les hace especialmente útiles en el ámbito de las lenguas extranjeras. En esta línea, la presente tesis doctoral pretende evaluar la eficacia del videojuego. The Conference Interpreter, que simula un contexto de interpretación simultánea, como herramientas para la mejora de la competencia terminológica, una de las competencias que numerosos autores señalan como básicas en la formación de los traductores e intérpretes. Para ello, se han establecido dos grupos: por una parte, un grupo experimental, que ha jugado a The Conference Interpreter durante un periodo de seis horas en distintas sesiones. Por otra, un grupo de control, que ha tenido acceso a los materiales didácticos que conforman el videojuego durante el mismo periodo de tiempo y en las mismas condiciones de aplicación. De este modo, se ha analizado en términos estadísticos, por medio de distintas pruebas (pre.test y seguimiento) y cuestionarios, tanto resultados de aprendizaje de la terminología contenida en los materiales como la satisfacción del alumnado con la herramienta empleada y con el grado de aprendizaje alcanzado. |
URI: | http://hdl.handle.net/10045/45266 |
Idioma: | spa |
Tipo: | info:eu-repo/semantics/doctoralThesis |
Derechos: | Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 |
Aparece en las colecciones: | Tesis doctorales |
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