desde las instituciones académicas debemos dar una respuesta rigurosa a las posibilidades reales que
ofrecen TIC, y a los últimos desarrollos orientados a la educación ubicua, el M-learning. El trabajo analiza en qué medida
el software existente se corresponde con los planteamientos educativos y los rasgos clásicos de una unidad didáctica. El
procedimiento sigue un ensayo descriptivo de una muestra aleatoria de 136 aplicaciones orientadas a los niveles educativos
iniciales y extraídas de los repositorios Android e Ios. Los resultados indican que estas herramientas se están introduciendo
fuera de las directrices educativas. Se ha detectado que estas aplicaciones son útiles para buscar información, productos,
servicios, y responden a usos lúdicos y de interacción social distintos a los esperados en el aula. Sigue siendo nuclear la
narrativa audiovisual con alto componente emocional, la subsiguiente motivación generada, la flexibilidad y el
dinamismo/movilidad en cuanto a variedad de modelos de referencia, su inestabilidad y los nuevos contextos inmersivos.
Se observan los distintos niveles y áreas para las que se orientan estas APPs, así como la consiguiente aparición de nuevos
problemas. Los sistemas educativos son paralelos a estas tendencias, pero pueden recoger las propuestas tecnológicas e
incluirlas en sus estrategias. E incluso sería preciso invertir el proceso, siendo la iniciativa educativa la que diseñe y genere
específicamente pautas innovadoras en la gestión de estas formas y contenidos
from academic institutions we must give a rigorous response to the real possibilities of ICT. We need
to consider the latest developments of M-learning. This paper analyzes the correspondence between software, its
educational approaches and the classic features of a didactic unit. The method follows a descriptive essay of a random
sample of 136 applications oriented to the initial educational levels, from the Android and Ios repositories. The results
shows these tools are being introduced outside the educational guidelines, and these apps are useful for searching
information, items, services, with recreational activities and social interaction. They are uses different from those expected
in the classroom. The audiovisual narrative continues to be important because of its high emotional component, the
subsequent generated motivation, flexibility and dynamism in terms of variety of reference models.
We show the different levels and areas where these APPs are oriented.
The educational systems are parallel to these trends, and they could pick up the technological proposals. And it would
even be necessary to reverse the process, with the educational initiative specifically designing and generating innovative
guidelines in the management of these forms and contents