Efeito de treinamento em ambiente digital na tomada de decisão de adultos jovens

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Data

2022-01-14

Autores

Cordeiro, Roberto Carlos Corazza

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Editor

Universidade Estadual Paulista (Unesp)

Resumo

Jogos eletrônicos afetam diretamente e indiretamente as capacidades motoras e cognitivas das pessoas que usufruem dessa atividade. Porém pouco se sabe como uma sessão de treinamento com Aim Lab pode influenciar nas capacidades cognitivas do ser humano. Portanto, esse estudo teve como objetivo examinar os efeitos de um treinamento específico utilizando ambiente digital no processo de tomada de decisão de adultos jovens. Para tanto, 8 participantes do sexo masculino, idade entre 18-25 anos, foram aleatoriamente divididos em dois grupos: grupo controle e grupo treinamento. Participantes de ambos os grupos realizaram, inicialmente, um teste de reação simples, um teste de reação Go/No-Go e um teste de memória. Após realizarem estes testes, participantes do grupo controle ficaram em repouso e lendo um texto no computador, enquanto participantes do grupo treinamento realizaram treinamento no ambiente Aim Lab. Finalmente, participantes de ambos os grupos realizaram novamente os testes de reação (simples e Go/No-Go) e de memória. O desempenho nos testes de reação e de memória, antes e depois da leitura/treinamento, foram comparados entre as sessões e entre os grupos. Os resultados do estudo indicaram que o treinamento não influenciou no desempenho dos participantes. Foi observado uma tendência e uma melhora no número de acertos mas para ambos grupos, indicando que com a experiência no teste os participantes apresentaram alguma melhora.
Electronic games direct and indirectly affect the motor and cognitive abilities of people who enjoy this activity. However, little is known how a training session with Aim Lab can influence the cognitive abilities of human beings. Therefore, this study aimed to examine the effects of specific training using a digital environment in the decision-making process of young adults. Eight male participants, aged between 18-25 years, were randomly divided into two groups: control and training group. Participants from both groups initially performed a simple reaction test, a Go/No-Go reaction test, and a memory test. After performing these tests, participants from the control group read a text presented in a computer monitor, while participants from the training group underwent training in the Aim Lab environment, lasting 10 minutes. Finally, participants from both groups performed the reaction tests again (simple and Go/No –Go) and memory. Performance in reaction and memory tests, before and after reading/training, were compared between sessions and between groups. The results of the study indicated that the training did not influence the performance of the participants. It was observed a tendency and an improvement in the correct responses but for both groups, indicating that with the experience in the test, the participants showed some improvements.

Descrição

Palavras-chave

Jogos eletrônicos, Tomada de decisões, Ambiente digital, Eletronic games, Digital environment, Decision making

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