La gamificación a través de FantasyClass para mejorar la motivación en el aula de ELE en un contexto de inmersión-dual
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URI: http://hdl.handle.net/20.500.12226/1201Exportar referencia:
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Macias Bernáldez, MontserratDirector(es):
Fecha de publicación:
2022-06-26Resumen:
En la actualidad se está llevando a cabo un cambio en el ámbito educativo. Los docentes deben afrontar nuevos retos que conllevan un ajuste en ciertos métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje y la puesta en práctica de nuevas metodologías, adecuadas a los intereses de sus educandos. A su vez, la ausencia de motivación en el aula se ha convertido en un desafío a abordar a fin de conseguir un proceso de aprendizaje exitoso. En este punto, la gamificación desempeña un papel crucial, ya que permite romper con las reglas del aprendizaje tradicional y guiar a los alumnus hacia aprendizajes más activo, forjados según sus propios intereses actuales. El presente trabajo pretende desarrollar un proyecto de innovación, en el que se aplican estrategias de gamificación, a través de la plataforma digital FantasyClass, para impartir los contenidos de Ciencias Naturales en español a alumnus estadounidenses de 8o grado, dentro de un contexto de inmersión dual. El objetivo es mostrar que el uso de la gamificación es una técnica eficaz, tanto para aumentar la motivación del alumnado, como para impartir los contenidos requeridos dentro de un contexto de inmersión-dual, el cual se basa en el aprendizaje integrado de contenidos y lengua extranjera.
En la actualidad se está llevando a cabo un cambio en el ámbito educativo. Los docentes deben afrontar nuevos retos que conllevan un ajuste en ciertos métodos tradicionales de enseñanza y aprendizaje y la puesta en práctica de nuevas metodologías, adecuadas a los intereses de sus educandos. A su vez, la ausencia de motivación en el aula se ha convertido en un desafío a abordar a fin de conseguir un proceso de aprendizaje exitoso. En este punto, la gamificación desempeña un papel crucial, ya que permite romper con las reglas del aprendizaje tradicional y guiar a los alumnus hacia aprendizajes más activo, forjados según sus propios intereses actuales. El presente trabajo pretende desarrollar un proyecto de innovación, en el que se aplican estrategias de gamificación, a través de la plataforma digital FantasyClass, para impartir los contenidos de Ciencias Naturales en español a alumnus estadounidenses de 8o grado, dentro de un contexto de inmersión dual. El objetivo es mostrar que el uso de la gamificación es una técnica eficaz, tanto para aumentar la motivación del alumnado, como para impartir los contenidos requeridos dentro de un contexto de inmersión-dual, el cual se basa en el aprendizaje integrado de contenidos y lengua extranjera.
Palabra(s) clave:
AICLE
FantasyClass
Gamificación
Educación bilingüe
Motivación
Colecciones a las que pertenece:
- Trabajos fin de máster [103]