Ou Yang, Wei-Ting
[UCL]
Lucchini, Silvia
[UCL]
Sept universités taïwanaises possèdent des départements de français. En effet, en plus de l'anglais, qui est en général une matière obligatoire pour les étudiants, une deuxième langue étrangère est souvent ajoutée au cursus. À l'université catholique Fu Jen, par exemple, les étudiants doivent suivre des cours d'anglais ainsi qu'une deuxième langue étrangère: japonais, allemand, français, espagnol, italien, coréen, vietnamien, thaïlandais, polonais ou indonésien. Et à cela, s'ils souhaitent obtenir une certification professionnelle, les étudiants peuvent alors ajouter un cours de langue supplémentaire. L'apprentissage du français est une tendance qui prend de l'ampleur chaque année à Taïwan et, par conséquent, les méthodes d'enseignement évoluent rapidement. Une méthode d'enseignement courante consiste à utiliser des manuels, des présentations et des supports audio. Cependant, au cours de ces dernières années, avec la montée en popularité des jeux, les enseignants tentent de les intégrer petit à petit en classe, avec, par exemple, des jeux de cartes, des jeux de Monopoly, etc. L'objectif est de rendre l'apprentissage plus intéressant et actif pour les élèves. De plus, avec l'avènement de la technologie, les jeux en ligne deviennent de plus en plus populaires, et de nombreuses personnes profitent de la nouveauté et de l'amusement d'Internet pour attirer l'attention des élèves, ainsi que du sentiment de réussite que procurent l'interaction et le retour d'information instantané, afin d'accroître la volonté d'apprendre des élèves. Dans cette recherche, nous examinons l'application de l’escape game à la classe de français, en nous concentrant sur les trois questions suivantes. 1.Comment l’escape game en ligne améliore-t-il les compétences d'écoute et d'expression des élèves ? 2.L'escape game en ligne aide-t-il à l'apprentissage du vocabulaire ? 3.L’escape game en ligne convient-il aux cours d'enseignement des langues ? Cette recherche est composée de quatre parties. La première partie porte sur les origines du DGBL, ses forces et ses limites, et nous présenterons l'escape game. Ce n'est pas un jeu qui est apparu récemment, mais son application à l'enseignement des langues, même en français, est très nouvelle. Le jeu peut être joué soit physiquement dans une pièce secrète, soit en ligne, en suivant des indices pour résoudre l'énigme. Le jeu a été choisi comme thème de l'étude car, depuis deux ans, en raison de l'épidémie, tous les cours sont dispensés uniquement en ligne, de sorte que de nombreux enseignants ont dû enseigner à leurs élèves de manière unilatérale. Les jeux interactifs habituels ne sont pas disponibles sous forme électronique et sont donc difficiles à mettre en œuvre dans le cadre de l'apprentissage à distance. Nous avons donc pensé qu'il serait rafraîchissant de rendre un jeu amusant disponible sous forme électronique et de l'appliquer à la classe d'apprentissage des langues. La deuxième section explore les deux théories utilisées dans ce jeu : l'apprentissage par les tâches et l'apprentissage DGBL, et examine comment ce jeu peut être appliqué dans la classe de français pour aider les élèves. Grâce aux caractéristiques spéciales du jeu d'escape game, les élèves pourront apprendre la langue et s'amuser en même temps. La troisième partie explique en détail le processus de conception d'un jeu pour cette expérience, un jeu d'escape game en ligne pour la classe de français, de l’idée à la conception. Dans cette section, nous expliquons en détail le concept de conception, les niveaux que nous avons conçus et les questions que nous avons utilisées. En outre, nous expliquerons également les différentes méthodes de mise en œuvre pour les expériences à Taiwan et en Belgique. La dernière section est consacrée aux résultats de l'expérience, où nous présentons les commentaires des étudiants, ainsi que les tests avant et après la mise en œuvre, afin de démontrer que le jeu a effectivement contribué à accroître la motivation et l'efficacité des étudiants dans l'apprentissage de la langue. Tous les jeux ont été conçus par nous- même et les résultats de l'expérience sont destinés à accroître l'intérêt des élèves pour l'apprentissage d'une langue étrangère. Nous espérons que cette expérience aura un impact positif et une certaine utilité pour la recherche en matière d'apprentissage des langues.
Bibliographic reference |
Ou Yang, Wei-Ting. L'escape game en cours de français langue étrangère. Faculté de philosophie, arts et lettres, Université catholique de Louvain, 2022. Prom. : Lucchini, Silvia. |
Permanent URL |
http://hdl.handle.net/2078.1/thesis:36265 |