Estudiantes universitarios y videojuegos: cultura del medio percibida, uso y preferencias en función del género
University students and video games: Perceptions, use, and preferences according to gender
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2020-04-20Derechos
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
Publicado en
Archivos Analíticos de Políticas Educativas, Vol. 28, No. 66
Editorial
Mary Lou Fulton Institute and Graduate School of Education, Arizona State University
Palabras clave
Videojuegos
Género
Plataformas
Géneros
Educación superior
Videogames
Genres
Platforms
Gender
Higher education
Resumen/Abstract
RESUMEN: Este trabajo analiza la cultura del medio percibida, el uso y las preferencias hacia los videojuegos de un grupo de 610 estudiantes universitarios, centrándose en el impacto del género en dichas cuestiones. Se trata de un estudio de naturaleza cuantitativa basado en un diseño de encuesta (en particular una encuesta transversal) y en el posterior tratamiento estadístico de los datos. Los resultados muestran que los estudiantes, en esta etapa de su vida, juegan a videojuegos y consideran tener cierta cultura del medio, aunque existen diferencias importantes entre hombres y mujeres. Los posibles motivos de estas diferencias, que se extienden a otras cuestiones como las plataformas en las que juegan o los géneros y juegos preferidos, son explorados en la parte final del artículo. En ella mostramos que, más allá de sus posibilidades como medio emergente, los videojuegos son productos culturales permeables e insertos en un contexto de inequidad de género. El trabajo pretende ser un punto de partida para el diseño de proyectos y políticas educativas que utilicen los videojuegos en educación superior aprovechando toda la diversidad que el medio puede llegar a ofrecer.
ABSTRACT: This work analyses the video game culture in terms of perceptions, use, and preferences towards video games for a group of 610 university students, focusing on the impact of gender. The study is quantitative in nature, based on a cross-sectional survey and the subsequent statistical analysis of the data. Results show that students at this stage of life play video games and that they have - to a discernible degree - a video game culture, even though differences exist between men and women. Explanations for these differences, which affect other aspects like the platforms they use and their favourite games, are explored in the final part of the article. It seems that, besides their possibilities as an emergent media, video games are cultural products permeable and embedded in a context of gender inequity. This work aims to be a starting point for designing educational projects and policies that use video games in higher education while taking advantage of the diversity that this media can offer.
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