La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos

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Título: La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos
Título alternativo: Representation of the video game industry in Spanish online press and its news frames
Autor/es: Trenta, Milena
Palabras clave: Análisis del contenido | Encuadres noticiosos | Prensa digital | Videojuegos | Content analysis | News frame | Online press | Video Games
Área/s de conocimiento: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Fecha de publicación: 2014
Editor: Universidad de Alicante. Grupo de Investigación Comunicación y Públicos Específicos (COMPUBES)
Cita bibliográfica: Revista Mediterránea de Comunicación. 2014, 5(1): 27-42. doi:10.14198/MEDCOM2014.5.1.13
Resumen: España es uno de los países europeos en los que la industria del videojuego registra las mayores ventas y donde una gran parte de la población dedica sus horas de ocio y entretenimiento diarios al consumo de videojuegos. La relevancia social, cultural y económica de este fenómeno, por tanto, pone a la prensa española frente al reto de dar cobertura a los diferentes aspectos de la industria del videojuego. Mediante el análisis del contenido cualitativo de una muestra de artículos publicados en las ediciones digitales de los periódicos El País, El Mundo y ABC entre los años 2008 y 2012, estudiamos el tratamiento informativo de las noticias sobre videojuegos, con el objetivo de definir los encuadres noticiosos utilizados en la cobertura informativa de esta industria. Los resultados indican que los periódicos proporcionan una visión sesgada de este fenómeno al reproducir el punto de vista unilateral de los agentes productores de la industria y representando una imagen excesivamente simplificada mediante la contraposición de aspectos negativos frente a aspectos positivos, sin aportar claves de lectura de los hechos. Por tanto, se definen los encuadres noticiosos empleados en la cobertura informativa de los videojuegos: a) Legitimación de la industria del videojuego como negocio rentable, b) Legitimación del videojuego como producto cultural, c) Legitimación del potencial económico e intelectual de la industria española del videojuego, d) Consenso, e) Conflicto. | Spain is one of the European countries in which the video game industry has one of the highest sales rates and where much of the population spends its daily leisure and entertainment time playing video games. The social, cultural and economic relevance of this phenomenon pose the challenge to the Spanish press of covering the various aspects of the video game industry. Through qualitative content analysis of a sample of articles published in the online editions of the newspapers El País, El Mundo and ABC between 2008 and 2012, this paper examines the news coverage of video games in order to define the news frames used in the information about this industry. The results indicate that the three newspapers provide a biased view of this phenomenon, in fact they reproduce the one-sided view of the producing agents of the industry and represent an oversimplified image by contrast of negative versus positive aspects without providing reading keys of the facts. The news frames used in the coverage of video games are defined thus: a) Legitimation of the video game industry as a profitable business, b) Legitimation of video games as cultural products, c) Legitimation of the economic and intellectual potential of the Spanish video game industry, d) Consensus, e) Conflict.
URI: http://dx.doi.org/10.14198/MEDCOM2014.5.1.13 | http://hdl.handle.net/10045/38095
ISSN: 1989-872X
DOI: 10.14198/MEDCOM2014.5.1.13
Idioma: spa
Tipo: info:eu-repo/semantics/article
Derechos: Licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0
Revisión científica: si
Versión del editor: http://mediterranea-comunicacion.org/
Aparece en las colecciones:Revista Mediterránea de Comunicación - 2014, Vol. 5, N. 1

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