Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.5/15071
Título: Gamification enquanto ferramenta de engagement : aplicação aos sites de e-learning
Autor: Rebelo, Sofia Isabel Carmo
Orientador: Isaías, Pedro
Palavras-chave: Gamification
Engagement
E-Learning
Ferramentas
Métricas
Tools
Metrics
Data de Defesa: Out-2017
Editora: Instituto Superior de Economia e Gestão
Citação: Rebelo, Sofia Isabel Carmo (2017). "Gamification enquanto ferramenta de engagement : aplicação aos sites de e-learning". Dissertação de Mestrado, Universidade de Lisboa. Instituto Superior de Economia e Gestão.
Resumo: Com o fenómeno da Globalização e com o surgimento das Tecnologias da Informação e Comunicação, o nosso quotidiano sofreu algumas transformações. Transformações na forma como vivemos, trabalhamos, nos divertimos e, até, como aprendemos. A distância e o tempo deixaram de ser um entrave e, tiveram de surgir novas formas de relacionamento entre pessoas e com as marcas. Este estudo vem demonstrar a importância da Gamification enquanto ferramenta útil para obter o Engagement, a motivação, a ativação dos comportamentos dos utilizadores, bem como a fidelização dos mesmos. Assumindo que, Gamification é a utilização de elementos de jogo em ambientes distintos de jogos, tendo como objetivo primordial a obtenção de Engagement dos utilizadores, de modo a criar valor para todas as partes envolvidas no processo. Dada a abrangência desta temática, a presente dissertação opta por abordar Gamification enquanto ferramenta de Engagement numa vertente educacional, mais especificamente, no E-Learning. O principal objetivo de estudo consistirá na compreensão do tipo de relação existente entre a utilização de ferramentas de Gamification e o grau de envolvimento dos utilizadores num website de E-Learning. Para este efeito, serão recolhidos dados aplicando duas metodologias: Análise dos principais sites de E-Learning; e Questionário a investigadores. Os dados obtidos permitirão demonstrar a relação positiva entre a aplicação de ferramentas de Gamification e o grau de Engagement, bem como, apresentar as melhores métricas de medição e as ferramentas que têm maior impacto sobre essas métricas.
With the phenomenon of Globalization and the emergence of Information and Communication Technologies, our daily lives have undergone drastic changes. Changes in the way we live, work, play, and even learn. The distance and the time are no longer an obstacle and, consequently, new forms of relationship between people and brands have to emerge. This study demonstrates the importance of the Gamification as a useful tool to obtain the Engagement, the motivation, the activation of the users behaviors, as well as the loyalty of the same ones. Assuming for this purpose that, Gamification is the use of elements of game in non-games environments, having as main goal the achievement of the users Engagement, in order to create value for all the parties involved in the process. Given the scope of this theme, the present dissertation chooses to approach Gamification as an Engagement tool in an educational field, more specifically in E-Learning. The main goal of this study will be to understand the type of relationship between the use of Gamification tools and the degree of user Engagement in an E-Learning website. For this purpose, data will be collected through two methodologies: Analysis of the main E-Learning sites; and Surveys to experts. By means of which a positive relationship between the application of Gamification tools and the degree of Engagement will be proved, as well as the best measurement metrics and the tools that have the greatest impact on these metrics.
Descrição: Mestrado em Gestão de Sistemas de Informação
URI: http://hdl.handle.net/10400.5/15071
Aparece nas colecções:BISEG - Dissertações de Mestrado / Master Thesis
DG - Dissertações de Mestrado / Master Thesis

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