Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10451/25176
Título: Técnicas de visualização para melhor o desempenho em jogos online
Autor: Carreiro, Nuno Narciso
Orientador: Afonso, Ana Paula Pereira, 1965-
Carmo, Maria Beatriz Duarte Pereira do, 1960-
Palavras-chave: Interação pessoa-máquina
Visualização geográfica
Cubo espácio-temporal
MOBA
Estudo de usabilidade
Teses de mestrado - 2016
Data de Defesa: 2016
Resumo: Nos últimos anos, os videojogos online, e em particular o género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), tornaram-se numa das principais fontes de entretenimento tanto para os utilizadores ativos (jogadores) como para os passivos (espectadores). Tal como nos desportos do mundo real, a informação relativa à posição dos jogadores e os seus percursos para atingir certos objetivos ou eventos que acontecem durante um jogo, são de extrema importância, pelo que a compreensão destes dados pode trazer vantagens para os jogadores e analistas. Nos videojogos, a recolha de informação de uma dada sessão é cada vez mais fácil e comum. Isto tem permitido uma recolha de grandes volumes de dados diariamente, incluindo dados espácio-temporais relacionados com o jogo, como as trajetórias de eventos/ ações. Para perceber estes dados, é fundamental explorar os mecanismos de análise dos dados espácio-temporais. Estudos anteriores argumentam que, apesar de existirem muitas técnicas de visualização diferentes para aplicar em dados espácio-temporais, a indústria de videojogos faz ainda pouco uso destas representações. Contudo, nos últimos anos, as equipas de desenvolvimento dos jogos têm vindo a aplicar algumas destas técnicas de visualização, demonstrando que existe interesse pelas mesmas. O principal objetivo desta dissertação consiste em aproveitar a disponibilidade e popularidade dos dados gerados pelos jogadores num ambiente virtual, de modo a estudar os diferentes tipos de técnicas de visualização e interação com dados espácio-temporais. Desenvolveu-se o protótipo VisLoL para a visualização das trajetórias dos jogadores e dos eventos que ocorrem numa partida do jogo League of Legends, utilizando técnicas baseadas em mapas, como os mapas estáticos 2D e o cubo espácio-temporal 3D. Efetuou-se um estudo de usabilidade para comparar a interação e tipos de métricas/ estratégias utilizados pelos jogadores ao usar o VisLoL e uma ferramenta comum para monitorizar o desempenho dos jogadores. Os resultados apoiam a adequabilidade de usar técnicas de visualização baseadas em mapas para transmitir a informação aos jogadores, assim como, o seu interesse em visualizar os seus dados. O estudo também aponta para um possível efeito de influência dos jogadores ao analisar os seus próprios dados.
In recent years, online video games, particularly, the MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) genre, have become one of the main sources of entertainment for both active (players) and passive (spectators) users. Just like in real-world sports, information regarding the players position and their paths to reach certain goals, or even types of events that happened during the game, are of extreme importance and the comprehension of this data can be advantageous for both players and analysts. In video games, the collection of information from a given session is easy and common, thus generating large volumes of data daily, including spatio-temporal data related to the game, such as trajectories of events/actions. To understand this data, it is fundamental to explore analysis mechanisms from spatio-temporal data. Previous research reveals that, although, there are many different techniques in visualization that are possible to apply for spatio-temporal data, the video game industry barely uses most of these representations. However, in recent years, developers have started to use some of these techniques, which shows that there is an interest in applying visualization techniques in video games. The main goal of this work is to take advantage of the availability and popularity of the data that is generated from players in a virtual environment, so it is possible to study the different types of visualization and interaction for spatio-temporal data. We developed the VisLoL prototype for the visualization of player’s trajectories and in-game events, during a match in the game League of Legends, using map-based techniques like 2D static maps and space-time 3D cubes. We also present a user study comparing the interaction and types of metrics/strategies used by players when using VisLoL and a common tool for monitoring player performance. The results support the adequacy of using common spatio-temporal map-based visualization techniques to convey information to players, as well as their interest towards the visualization of this data. Moreover, they also point out towards a possible biased effect from the players when analyzing their own data.
Descrição: Tese de mestrado, Engenharia Informática (Engenharia de Software) Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2016
URI: http://hdl.handle.net/10451/25176
Designação: Mestrado em Engenharia Informática (Engenharia de Software)
Aparece nas colecções:FC-DI - Master Thesis (dissertation)

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