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    Efeitos dos exercícios de dança com videogame nos fatores intrínsecos relacionados a quedas em idosas da comunidade

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    R - T - ELISANGELA VALEVEIN RODRIGUES.pdf (3.600Mb)
    Data
    2016
    Autor
    Rodrigues, Elisângela Valevein
    Metadata
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    Resumo
    Resumo: O envelhecimento está associado a alterações no sistema neuromuscular que incluem massa e força muscular. Essas modificações predispõe o idoso a quedas, entretanto, a prática de exercícios físicos pode minimizá-las. O treinamento físico com jogos virtuais tem se mostrado eficaz na melhora da funcionalidade e redução do risco de quedas em idosos da comunidade sendo considerada uma excelente estratégia para aumentar o interesse dos idosos e a aderência ao exercício físico. Desta forma, o objetivo deste estudo foi analisar os efeitos dos exercícios de dança com videogame nos fatores intrínsecos relacionados a quedas em idosas da comunidade e comparar os resultados em idosas caidoras e não caidoras. Foi realizado estudo clínico controlado não randomizado que incluiu quarenta e sete idosas hígidas da comunidade com idade acima de 65 anos que foram alocadas em Grupo Controle (GC, n=25) e Grupo Treinamento (GT, n=22) na 1ª etapa de análise dos resultados. Na 2ª etapa de análise dos resultados, as idosas foram subdivididas em 4 grupos: GT Caidoras (n=10); GC caidoras (n=12); GT não caidoras (n= 12); GC não caidoras (n=13). Para o treinamento adotou-se o jogo de dança Dance Central para o console XBOX 360®, com sensor de movimento Kinect. O treinamento foi realizado três vezes por semana, durante 12 semanas. Foram realizadas as seguintes avaliações antes e após as 12 semanas experimentais: pico de torque isocinético concêntrico e excêntrico de quadríceps e isquiotibiais, nas velocidades 60º/s e 180º/s; área de secção transversa de quadríceps e isquiotibiais com ressonância nuclear magnética; força de preensão com dinamômetro manual; Timed Up and Go (TUG); teste de levantar e sentar 5 vezes; velocidade da marcha (10m); escala de depressão geriátrica (Geriatric Depression Scale-30) e medo de cair (Falls Efficacy Scale-FES-I Brasil). As diferenças entre os grupos Controle e exercício foram analisadas pelo teste t independente e para os grupos subdivididos em caidoras e não caidoras utilizou-se o ANOVA fatorial Two-way (p<0,05). O treinamento com jogo de dança aumentou a área de secção transversa do quadríceps (D GT: 0,6 ± 1,9 cm² vs D GC: -0,4 ± 1,0 cm² , p = 0,02) e o pico de torque 60º/s excêntrico de quadríceps (D GT: 10,7 ± 13,3Nm vs D GC: 0,6 ± 19,4Nm, p = 0,04) quando comparado com o grupo controle. Ainda, idosas caidoras apresentaram diminuição dos sintomas depressivos (D GT caidoras: -4 ± 2 vs D GC caidoras: 1 ± 2, p = 0,0001) e as não caidoras mostraram aumento do pico de torque 180º/s excêntrico de isquiotibiais (D GT não caidoras: 4,7 ± 10,2Nm vs D GC não caidoras: -4,0 ± 6,6Nm, p = 0,04). O treinamento físico com jogos virtuais pode ser utilizado como exercício para promover hipertrofia muscular esquelética, aumento de força e potência muscular e diminuição dos sintomas depressivos.
     
    Abstract: Aging is associated with changes in the neuromuscular system including muscle mass and strength. These changes predispose to falls, however, the practice of physical exercise can minimize the age-changes. Physical training with virtual games has been showed to be effective in improving functionality and reducing the risk of falls in community-dwelling older people being considered an excellent strategy to increase the interest and the adherence to exercise. Thus, the aim of this study was to analyze the effects of the video game dance training on fall intrinsic factors in community-dwelling older women and compare the results among fallers and non fallers. A controlled non-randomized clinical trial was conducted including forty-seven healthy older women over 65 years old that were allocated to the control group (CG, n=25) and Training Group (TG, n=22) at the 1st phase of the analysis dada. On the 2nd phase of the analysis dada, the older women were allocated in 4 groups: (TG fallers (n=10), CG Fallers (n=12), TG non fallers (n=12) and CG non fallers (n=13). The video game dance training was performed using Dance Central, XBOX 360®, Kinect, three times in a week, 40 minutes each session, during 12 weeks. The following assessments were done pre and post 12 experimental weeks: concentric and eccentric peak of torque of quadriceps and hamstrings at 60º/s e 180º/s, cross-sectional area (CSA) using magnetic resonance image, Timed Up and Go (TUG), Five Times Sit-To-Stand (FTSS), Gait Speed (10m), Geriatric Depression Scale-30 and Falls Efficacy Scale (FES-I Brazil). The difference between CG and TG were analysed by independent t test and for fallers and non fallers groups ANOVA factorial Two-way (p<0,05) was used. The video game dance training increased the quadriceps CSA (D TG: 0.6 ± 1.9 cm² vs D CG: -0.4 ± 1.0 cm², p = 0.02) and eccentric PT of quadriceps (D TG: 10.7 ± 13.3Nm vs D CG: 0.6 ± 19.4Nm, p = 0.04) in the TG compared to CG. The TG fallers decreased the depressive symptoms in relation to CG fallers (D TG fallers: -4 ± 2 vs D CG fallers: 1 ± 2, p = 0.0001) and the TG non fallers increased the eccentric PT of Hamstrings in relation to CG non fallers (D TG non fallers: 4.7 ± 10.2Nm vs D CG non fallers: -4.0 ± 6.6Nm, p = 0.04). Video game dance training can be used as an exercise to promote musculoskeletal hypertrophy, increase in muscle strength and power and decrease in depressive symptoms.
     
    URI
    https://hdl.handle.net/1884/44483
    Collections
    • Teses [128]

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